[转]陈星汉自述:我的游戏旅途
- fcbjay学霸
- 人生オワタ格莱美......
- 夜夜無夢我很喜歡這個遊戲……
- arranger关键这人还是学电影出身
- lesson中国第九艺术第一人
- 卖节操好文章,值得一读
- moonjourneyjourney 是不是玄学啊,都成万能药了
- windtrack_qh同时《Journey》也是历史上第一款被格莱美提名的,游戏从来不会被认为音乐做得很棒,但是连格莱美都觉得这个游戏的音乐非常棒
爸爸野猪被吃了?
虽然我对这游戏和这人没什么感觉,但是我特别讨厌这种捧制作人的风气,一个优秀的制作人或者主创固然不可缺少,但一个好游戏从来都是一个团队来打造的。
想想曾经的小胡子,吹了多少年,如今呢? - soursoul爸爸野猪被无视了。
- 胡车儿避免负面情绪产生那段值得思考 特别是如何 有可能 应用在doto这种游戏里
- mggr巫师是什么梗?
- best32167
- best32167上世代无视各种人性化、舒适度常识逆水行舟的游戏系列就是巫师和魂系列了
巫师1一大堆系统缺点全被它的剧本演出盖过了,魂系列是各种恶意,结果都达到了百万销量
陈星汉走的是艺术品路线,和上田文人有点类似,好在他是小团队还养得起 - Teiume
- metalyuki即使是工业化流水线,制作人/主策这种角色对最终成品的影响力也很可能是绝大的,何况陈星汉这种小团队。
这并不是否定团队的作用,而是在产品研发过程中,“创作”的部分与“执行/实现”的部分的不同。 - aeplantim
- 白徵明
- 萨拉丁《花》这个游戏也是历史上第一款被收藏的游戏艺术品
笑死了,这制作人肯定没玩过大神。 - monono旅途的联网设定真心棒。
- Dawskiper这篇访谈真的是很细致,尤其是<jouney>的开发过程那段.读起来有种看定理推导过程一样的快感.不过很意外<云>是在他们在研究生时候做的...我原以为是他在上交的时候那个游戏俱乐部搞的呢.
陈星汉确实受上田文人很大影响.上田文人在推上夸<jouney>的时候陈星汉"很欢乐的分享了",还说是他的"大粉丝".
陈星汉在南加州大学读的是电影电视学院的互动媒体(interactive media),其实跟电影关系真的不大.只不过不好分类,就放在电影学院旗下.现在这项目也还是美国排名第一(princeton review)的游戏设计方向研究生项目.竞争非常激烈.
另外说是历史上第一款被收藏的就是编辑瞎扯了.
影响比较大的两次游戏作为艺术品收藏,一次是2012年史密森尼美国艺术博物馆的电子游戏艺术展.收录了80多款游戏.<大神>,<旺达与巨像>等艺术游戏开拓者都无悬念地参展了.陈星汉公司的<flOw>和<Flower>两款参展.
之后更有影响力的另一场是纽约现代艺术博物馆的14款游戏,陈星汉公司的<flOw>参展.<块魂>也在里面哦www.
• Pac-Man (1980)
• Tetris (1984)
• Another World (1991)
• Myst (1993)
• SimCity 2000 (1994)
• vib-ribbon (1999)
• The Sims (2000)
• Katamari Damacy (2004)
• EVE Online (2003)
• Dwarf Fortress (2006)
• Portal (2007)
• flOw (2006)
• Passage (2008)
• Canabalt (2009) - Dawskiper前两天传说<我叫MT>背后的土豪要收他们,陈星汉表示受到了侮辱...
不过没过几天,这就拿到了另一笔700万刀的投资http://youxiputao.com/articles/1541 - Dya靠抄袭暴富从来不是童话,而是贼话。
- hayhi可以啊
- siro1987风之旅人不联机, 那只是一个看风景游戏吧
- nDevt旅途一次通关... 没联网
久违的为了玩完一个游戏通宵... 最后爬雪山的时候哭成了傻X... - 哈罗想联机玩旅途,但我是破解机,账号连着ps4。。。
- saied之前机核网也有做过两期访谈节目,有兴趣可以去听听,还有新作的爆料(其实根本没爆出什么具体内容)
http://music.weibo.com/t/i/100104165.html - platina到山顶飞过门那段配合着背景音乐我一开始喊着操曹操牛逼真牛逼,没一会儿就变成一抽一抽的“呜呜呜”了。这游戏第一次体验真是特别的棒。