只狼最牛逼的地方就是低成本
- robertjiong宣发算不算成本 YouTube上面那段时间真的满屏广告
- zoex等下就学仁王给你打双boss,剑圣和义父一起上吼不吼啊
- acejoe崩落峡谷也有一个天狗
- 空罐子BOSS少,主城要跑三遍
- shyso我去,你这么一说,我好想打不扔禁药不招猫头鹰然后把其他技能合并在一起的义父
- shyso吼啊吼啊!
- hideo13血缘和只狼都是新引擎
-
血缘当时是yebis2
只狼是最新的yebis3 - 魔法酪饼
- 中村隆太郎窃国的苇名众信奉源之水,战死的亡魂会顺着源之水往源头飘,苇名之底和水生村是最靠近源之水的地方。
- 火的意志那水生村的亡魂往仙峰寺和崩落峡谷飘是个什么概念?
人往高处走? - findpkq
- CPZ成本肯定不高,
第一次通关魂系游戏,血源啥的没通关。
一周目感觉能去的地方好多啊,绕来绕去的,感觉挺大的。
二周目开始跑酷,只跑boss和精英,结果发现地图真心不大。
现在三周目,感觉这游戏玩起来像生化危机了,还得规划线路优化跑酷的路线,尽可能效率的刷boss。
其实我比较喜欢这种规模的游戏,系统做的有意思,刷一圈也没多少时间,挺好的。
—— 来自 Xiaomi MIX 2S, Android 9上的S1Next-鹅版v2.1.2 - 投影机看隔壁p5销量贴nier2都350w了
- psi黑魂一规模大跑酷爽,2和3跑酷很不爽,血源好一点但是也挺烦躁的
- hideo13
谢指正,被人带坑里了,自己也没查证好
- 红烧肉
应该不比血源本体(不包含地牢迷宫)小多少。
最多可能小该隐城+噩梦边缘两个支线地图吧。
主要还是只狼机动能力太强,回避怪的能力也太强。
魂玩的时候步步为营,一点一点攻略,所以觉得地图很长。
实际上如果不用钩绳(仅在必须用的时候用),不用疾跑。跑完一张图的时间。
和血源不用疾跑跑完一张图的时间也差不多。 - 乱山残照想了想要是免去屑一郎送的一管血,最后剑圣扔下长枪和火铳,变成老年一心二阶段时的招式,在大火纷飞的芦苇丛中舍弃一切的殊死之战
得有多带感(只是可能会伤到九郎了
- peipei6955其它都很好,就是这芦苇荡大火,掉帧恐怕掉得没法玩
- gg142857何止200W,都350W了
简直血赚 - 一般庶民A感觉魂1地图纵向衔接比较多,各张地图之间到处串门,地图平均复杂度也还行,所以比较有的探索。单论规模肯定不如魂3。魂1、魂2的地图空间大小比血源和魂3小挺多的。
- 无攻不受鹿一周目可玩性没问题,多周目就没法和魂比了
魂二周目我可以洗点玩法爷,只狼只能换个猴子皮肤玩玩搞笑 - 永远的访客不看攻略步步为营感觉这地图太大,砍一两个敌人都要小心规划,走了半天抬头一看原来自己到了当初那个地方
熟悉后...开始等DLC吧 - nohope
- flagwind33打了三周目做了全成就,我觉得找淘宝代购花了这两百块钱还是很值的
- 千本blur所以说游戏还是个玩法当道的创意产业,圣歌COD再多的钱也砸不出好的灵魂。
- back57992体量不够是真的,可能是因为新ip的保守策略?
- jay0246资源看起来不怎么多 但是利用率还不错 战斗体验和精英怪安排的比较合理 可以说是勤俭持家的巧妇了
- eheroboy谈论场景成本,先谈论场景数量就是耍流氓。只狼这种的场景难点不在堆量,而是在于设计。有设计必然有大量的反复试错和推倒重来。将这些成本堆积到一起,场景成本一点都不便宜。
- 红烧肉我也这么觉得。
从金刚山来说。
最初上山的路,一路都是和尚的哪个。
难道不能做长?
做个三倍长度,再放两倍的和尚,完全可以大量消磨玩家时间。
为什么不这么做?
因为做了就失去了精致的架构,重复的拉长地图没有意义。
还有最初碰到老婆婆和斗笠操虫棍的场景,一个广场。
难道这个广场不能做大?做个三倍五倍,加上一堆巡逻的怪,玩家在这里完全可以消耗1,2个小时。
但是为什么不做?
除了需要游戏性上的考虑,还有整个场景的构图。
比如你站在长爪蜈蚣处的屋顶,往下看,就能看到这个广场。
上方是罗伯~~~~~特的廊桥。
广场只有在目前的大小,才能构成一张完整的,丰润的金刚山构图美景。
广场面积变大了,构图就扭曲了。
所以说地图不是不能做大,真要为了大,各种地方扩建一下并不是难事。
但是在一个飞檐走壁的环境下,要在游戏性上,构图景物上,都设计得合适和精巧,就不是把地图堆砌大能解决的了。 - psi额,人家说的是场景数量,你说的是场景做大,两回事好吗
- psi血源设计上就便宜了?实际上只狼场景设计的感觉比血源粗糙多了,就是无脑放精英怪
血源最失败的地方就是前期内容很丰富,越玩越少,只狼在节奏调整上好很多,所以才能在场景少那么多的情况下做到现在这个感觉 - 红烧肉我是在赞同他的说法啊。
他再说数量少但是成本并不低。
我赞同这一点,因为构图和对钩锁的设计之类的设计成本高,所以场景数量少也证明不了成本低。
然后我再对于探索时间短,游戏容量少,游戏时间短,做了一下引申内容。
就是再这种情况下不是不能做大做广来消耗时间,而是这样做就不合适了。