只狼最牛逼的地方就是低成本

  • r
    robertjiong
    宣发算不算成本 YouTube上面那段时间真的满屏广告
  • z
    zoex
    等下就学仁王给你打双boss,剑圣和义父一起上吼不吼啊
  • a
    acejoe
    崩落峡谷也有一个天狗
  • 空罐子
    BOSS少,主城要跑三遍
  • s
    shyso
    我去,你这么一说,我好想打不扔禁药不招猫头鹰然后把其他技能合并在一起的义父
  • s
    shyso
    吼啊吼啊!
  • h
    hideo13
    血缘和只狼都是新引擎
    -
    血缘当时是yebis2
    只狼是最新的yebis3
  • 魔法酪饼
    不会低,主要。。。不要把做研发想成是纯粹堆料啊。。。

    -- 来自 能搜索的 Stage1官方 iOS客户端
  • 中村隆太郎
    窃国的苇名众信奉源之水,战死的亡魂会顺着源之水往源头飘,苇名之底和水生村是最靠近源之水的地方。
  • 火的意志
    那水生村的亡魂往仙峰寺和崩落峡谷飘是个什么概念?
    人往高处走?
  • f
    findpkq
    yebis我记得只是后处理中间件一类的东西阿
    有人把宝可梦LGPE当yebis引擎做的吗

    https://www.siliconstudio.co.jp/middleware/yebis/jp/
  • C
    CPZ
    成本肯定不高,
    第一次通关魂系游戏,血源啥的没通关。
    一周目感觉能去的地方好多啊,绕来绕去的,感觉挺大的。
    二周目开始跑酷,只跑boss和精英,结果发现地图真心不大。
    现在三周目,感觉这游戏玩起来像生化危机了,还得规划线路优化跑酷的路线,尽可能效率的刷boss。

    其实我比较喜欢这种规模的游戏,系统做的有意思,刷一圈也没多少时间,挺好的。

    —— 来自 Xiaomi MIX 2S, Android 9上的S1Next-鹅版v2.1.2
  • 投影机
    看隔壁p5销量贴nier2都350w了
  • p
    psi
    黑魂一规模大跑酷爽,2和3跑酷很不爽,血源好一点但是也挺烦躁的
  • h
    hideo13
    谢指正,被人带坑里了,自己也没查证好
  • 红烧肉
    应该不比血源本体(不包含地牢迷宫)小多少。
    最多可能小该隐城+噩梦边缘两个支线地图吧。

    主要还是只狼机动能力太强,回避怪的能力也太强。
    魂玩的时候步步为营,一点一点攻略,所以觉得地图很长。

    实际上如果不用钩绳(仅在必须用的时候用),不用疾跑。跑完一张图的时间。
    和血源不用疾跑跑完一张图的时间也差不多。
  • 乱山残照
    想了想要是免去屑一郎送的一管血,最后剑圣扔下长枪和火铳,变成老年一心二阶段时的招式,在大火纷飞的芦苇丛中舍弃一切的殊死之战得有多带感(只是可能会伤到九郎了
  • p
    peipei6955
    其它都很好,就是这芦苇荡大火,掉帧恐怕掉得没法玩
  • g
    gg142857
    何止200W,都350W了
    简直血赚
  • 一般庶民A
    感觉魂1地图纵向衔接比较多,各张地图之间到处串门,地图平均复杂度也还行,所以比较有的探索。单论规模肯定不如魂3。魂1、魂2的地图空间大小比血源和魂3小挺多的。
  • 无攻不受鹿
    一周目可玩性没问题,多周目就没法和魂比了
    魂二周目我可以洗点玩法爷,只狼只能换个猴子皮肤玩玩搞笑
  • 永远的访客
    不看攻略步步为营感觉这地图太大,砍一两个敌人都要小心规划,走了半天抬头一看原来自己到了当初那个地方

    熟悉后...开始等DLC吧
  • n
    nohope
    关键还卖的不便宜

    —— 来自 Xiaomi MI 8, Android 9上的S1Next-鹅版v2.1.2
  • f
    flagwind33
    打了三周目做了全成就,我觉得找淘宝代购花了这两百块钱还是很值的
  • 千本blur
    所以说游戏还是个玩法当道的创意产业,圣歌COD再多的钱也砸不出好的灵魂。
  • b
    back57992
    体量不够是真的,可能是因为新ip的保守策略?
  • j
    jay0246
    资源看起来不怎么多 但是利用率还不错 战斗体验和精英怪安排的比较合理 可以说是勤俭持家的巧妇了
  • e
    eheroboy
    谈论场景成本,先谈论场景数量就是耍流氓。只狼这种的场景难点不在堆量,而是在于设计。有设计必然有大量的反复试错和推倒重来。将这些成本堆积到一起,场景成本一点都不便宜。
  • 红烧肉
    我也这么觉得。
    从金刚山来说。
    最初上山的路,一路都是和尚的哪个。
    难道不能做长?
    做个三倍长度,再放两倍的和尚,完全可以大量消磨玩家时间。
    为什么不这么做?
    因为做了就失去了精致的架构,重复的拉长地图没有意义。

    还有最初碰到老婆婆和斗笠操虫棍的场景,一个广场。
    难道这个广场不能做大?做个三倍五倍,加上一堆巡逻的怪,玩家在这里完全可以消耗1,2个小时。

    但是为什么不做?
    除了需要游戏性上的考虑,还有整个场景的构图。

    比如你站在长爪蜈蚣处的屋顶,往下看,就能看到这个广场。
    上方是罗伯~~~~~特的廊桥。

    广场只有在目前的大小,才能构成一张完整的,丰润的金刚山构图美景。
    广场面积变大了,构图就扭曲了。

    所以说地图不是不能做大,真要为了大,各种地方扩建一下并不是难事。
    但是在一个飞檐走壁的环境下,要在游戏性上,构图景物上,都设计得合适和精巧,就不是把地图堆砌大能解决的了。
  • p
    psi
    额,人家说的是场景数量,你说的是场景做大,两回事好吗
  • p
    psi
    血源设计上就便宜了?实际上只狼场景设计的感觉比血源粗糙多了,就是无脑放精英怪
    血源最失败的地方就是前期内容很丰富,越玩越少,只狼在节奏调整上好很多,所以才能在场景少那么多的情况下做到现在这个感觉
  • 红烧肉
    我是在赞同他的说法啊。
    他再说数量少但是成本并不低。

    我赞同这一点,因为构图和对钩锁的设计之类的设计成本高,所以场景数量少也证明不了成本低。

    然后我再对于探索时间短,游戏容量少,游戏时间短,做了一下引申内容。
    就是再这种情况下不是不能做大做广来消耗时间,而是这样做就不合适了。