塞尔达无双灾厄启示录:草!
- Hanzong转贴
最新一期的Nintendo Dream杂志,刊登了KT塞尔达无双灾厄启示录开发人员访谈,里面透露了很多有趣的开发内幕。
其中,最最让人震惊的,就是草。
旷野之息中,草的表现令人印象深刻。而此次灾厄启示录的整体视觉效果跟旷野之息很像,KT开发人员在访谈中特别谈到了无双中草的制作。总结起来就三点:
1、任天堂手把手教KT如何制作草,包括细节与各种技巧;
2、KT的技术部,CG部等共有数百人参与学习做草的技术;
3、整个灾厄启示录项目,有近半的开发时间都花在了做草上面。
这个是很让人震惊的。我也就此谈点个人看法。
首先,很明显,此次KT为了学习如何做草,花了很大时间,精力与人力。可以说为了草而大动干戈。
其次,KT此前开发过大量的无双游戏,按理说,他们制作场景,包括草,是有经验的,应该可以独自开发。但从此次访谈中看出,他们还是欠缺实力,最起码独自做不出旷野之息中草的效果。否则不会花这么多精力时间去学习摸索草的制作,还要任天堂手把手来教。
访谈还透露了其他信息,比如,虽然两者看上去很像,但无双里的各种要素几乎是完全重新做过的,并非简单引用旷野之息已开发好的素材。
再有,KT原计划对视觉效果做更进一步的处理,但最后考虑到与旷野之息风格保持一致而放弃。
图一乐但讲道理这草还是不行啊
- Richardsw
- 塔奇克马
有搞实际开发的网友讲讲这草这么难吗?我怎么不太信呢?
- 来看你艹
- RUANHYC任天堂教你如何生草
- 我是地雷我自豪我想了半天想不到该说什么,所以只能说:草
- GuardHei
- lazycat233
- GuardHei
- moeful众所周知,无双是割草游戏,那么花很多时间去打磨草,是应该的
- 丹德里恩.....草
- 罐子
- 古畑任三郎2015我发现了华点
mhy技术力吊打koei - 来看你Mhy艹能割吗 没注意
- mjzs07光荣会不会转头就拿这技术去给索尼做独占啊
- alter_ego_mhy的草不能割掉,甚至一点受击反馈都没有,光荣做的草至少还能割掉
- Rary但能烧掉
- alter_ego_能烧掉也能烧黑,可惜没有上升气流,很失望
- Racyjackman那波克布林睡觉时吐的泡泡还原了吗
- 屑猫猫
暗耻这技术真就让人挺乐呵的
- 平昭·南宫司卿如何“生草”
- Dai-Dai-Dai-Dai草会歪向风主搓的螺旋丸,这算是受击反馈
- 汪达其实光荣技术不差的,从dq英雄2能看出来预算够高画面是能给你拉满的,雪山区域衣服结冰的效果很惊艳,无双比不上原作主要还是一个同屏人数比一般游戏多不少,而且还是老任第一方的招牌游戏,肯定缩水
-- 来自 能看大图的 Stage1官方 iOS客户端 - liekong我记得做《波西亚时光》的帕斯亚科技在STN访谈的时候,
有说到看到旷野之息的草的效果,兴奋地跟自己的开发人员说也想要,
结果被公司的程序员强烈吐槽难度太大 - alter_ego_那倒还可以,可惜武器击打没有受击反馈
- 瓦格雷难度在哪里啊
- GuardHei
- GuardHei
- 天气姐姐
- oniwarud某神的草在互动性上差远了,顶多就是仿了个皮的程度,优化水平更是差了十万八千里的级别
- whzfjk内测有吧
- oniwarud能烧掉这个效果阿育的远哭里早就能做到了
,还能做出火势蔓延的效果,光荣这里提到的草肯定不止这么浅显的地方
- nukejoker那么陈星汉的花里的草地呢?那个还有物理互动呢。PS3时代的产物了。
感觉只是要做出一片草地感觉并不难啊。 - GuardHei
- moonblackwh你认真的吗?原版怪和特效一多都帧数狂掉,这个怪和特效比原版多几倍的无双你还要达到原版效果。。。
- GuardHei我当然知道,但这作阉割的可不是一点。
但说角色,原作npc的ai程度高多了,另外这种建模一样的人物大量出现是有很多种优化方法的,原版人物大部分情况下每个人都长的不一样。你看格鲁德小镇广场人多,但那掉帧吗?
此外,开放世界+超远视距+动态天气+时间变化砍了能提高多少性能想想都知道。反射只有静态立方体贴图,水体做得稀烂,屏幕空间环境光遮蔽和反射都没了。动态全局光没了。云层和风场模拟没了。景深的弥散圈模拟没了。体积光没了。
就是草也是严重降质。和原神一样远处的草毫无过渡一茬茬冒出来。没有多种草的混合。割草动画被简化成直接消失。
就这,分辨率还狂低,帧数还狂烂这砍的开销比渲染多的npc的性能所需要的多多了。
你就和本家比,火纹无双,海拉尔无双1代,哪个都比这好
—— 来自S1Fun - GuardHei
- Patlain那是1.0走错了路,盆栽建模超级讲究,多边形数量爆炸导致卡的要命,2.0之后就不卡了,只是糊而已