死或生6 里面的功夫怎么样?值不值得入手
- A1LI
怎么,玩这游戏还在乎武术真不真实?不都是看逼真不逼真嘛?
- 红魔馆的糖6没玩,不过5的武术动作很给力,听说都是找的专门流派动捕。单论武术动作,死或生应该是最有味的了
- sanxgh571外行看热闹,感觉5的动作比6强
- 小李子大脸猫发展到今天,几个3D格斗游戏(尤其是徒手类)动作真实性都差不多,都有为了娱乐性牺牲的设计,差别在于受力反馈与碰撞反馈,这个倒是半斤八两和真实性都不沾边
- savagealexander请问据谁说的?
doa6凭良心说挺好玩,5也是,不过有时候玩着玩着就硬了也是事实
比肩vf5真的算了
喜欢在格斗游戏里找武术感觉,steam最近上出了 少林vs武当2 别当真,娱乐下不错 - 妖妖忍演武都很假
- Zakdoa的动作设计其实我从早期就觉得比vf好,反正我挺喜欢玩,6代20几个人物吧,实在不确定找个视频看看先咯
- tamatama反正一个练过太极的朋友说雷芳的动作挺像那么回事的
- 107a
- 小李子大脸猫4代才不行,5代怎么不行,什么锅都推给“小弟”,早矢仕洋介是小弟,新堀洋平也是小弟,小弟何其多,本泽马效应吗?
- punk7562小弟的设计才能真的很一般,我玩过虎妈之后失望透顶。但是小弟的营运策略让我很佩服,非常机制的把vr战士的人物拉过来真的非常机制,还有不知火舞等等加人的方式都是恰到好处,还有那个足以载入史册的dlc地狱,不服不行,让我掏钱掏的心甘情愿。虽然有很多不尽人意的地方,但是我还是要说,我永远推荐doa,永远期待doa,永远爱doa。
- 小李子大脸猫喷了,项目经理型的制作人岗位谈设计创意,还特么一本正经
- 小李子大脸猫喷了,1和234的气质都不一样好伐,DOA1相当于GG1,DOA2相当于GGX了
- punk7562不管小弟是哪个小弟,都没有脸哥的气质。脸哥能把整个项目控制在一个非常高的风格上,小弟不能,小弟的设计出来的动作就是别扭,不完善,悲剧的mila就是半成品,简直少了一半的招数,再添上三四十个动作我都设计的出来,其他人也是。
- 小李子大脸猫还脸哥呢,脸哥走后没多久,脱裤魔这单一会社就不存在了,你让后人拿啥单方面控制项目?Team Ninja在你分辨不清的“小弟”手里活着没让襟川阳子砍掉就已经是万幸了
顺便,世间唯一脸哥,乃孔蒂纳萨训练基地最佳陪练赫迪拉耳 - 慕容断月DOA基本上整个系列除了1代确实没救外,动作设计都非常扎实的,忍者组在仁王1之前的原创游戏基本上都是走7成扎实3成幻想这么个比例的,忍龙也是,DOA也是,忍龙和DOA大多数武术动作都是能做出来的(飞天的除外)
另外值得一提的是,doa在出招设计上基本上也遵循了“武术套路”这么个核心概念,所有的出招都和传统act一样,连打或者拳**替输入形成combo,基本上熟悉了顺着感觉新人也能简单上手,但配合指向输入基本就把新人跟高手的差距拉开了,我也一直觉得doa是格斗游戏里最有武术味的作品(vf玩的不多所以不点评但角色放在doa5里做的真的好)
另外感觉doa也间接影响了3d忍龙的系统设计,本质上来说3d忍龙的战斗系统可以说是doa的简化版本了 - 石中剑二对武术的再现vf有一个优势独一无二,就是不同的拳种操作感完全不一样,结成晶八极拳的钝重刚猛就好像完全和摇杆操作合二为一了一样;pppk系的陈洛陈佩则又是一种完全不同的速度犀利感;杰克的截拳道短平快又简单粗暴。后面的醉拳少林拳等等总之操作起来都是完全不同的手感和节奏,doa我觉得所有人玩起来除了招不一样感觉都差不多,但也不是说doa就不好玩,相比很多人用结成都发不出招来说,任何人都可以轻松操作的doa也挺好玩
- TTAA想问下雷芳的动作是怎么回事,为什么站立不动的时候手会乱动?
- 不见不散
- byisme001而且还是上身向后仰,和僵尸一样
- punk7562太极圆转,双手都在画圆,但是节奏和方向不一致。应该是参考的某些拳谱设计的,其实挺精妙动作也很长。
- 旋转吧,米糕我觉得没事看她在那划也挺妖娆的
- punk7562就是画太极图阴阳鱼,其实这动作设计的挺好玩也挺玄妙,不知道是不是真的有什么古拳谱。
- 电风扇do a 不行的,不知道为什么这么多人吹。最明显的例子,doa5 里面的vf人物和本家人物拉出来比比,破绽百出。如果lz是想要在格斗游戏中寻找武术动作的味道,那除了vf以外刀魂还可以推荐一下
- orx当初浅尝doa5时会心系统把我劝退了,好好的节奏被破坏。
倒是doa5的莎拉太喜欢了。 - punk7562得了吧,vr战士过来的都一身土气,看着就村不像城里人。
- siufeifei
- Amelia_1812要不要试试布莱德王。。。
- 石中剑二那个年代几乎所有人物的预备动作几乎都是静止的看雷芳在那双手画圈我惊为天人