为什么荒野之息和新战神都出现了彩虹怪物战队问题?

  • s
    sorayang
    模型复用不是常规么,降低成本。

    玩家要厂商把钱花在地图的多边形上,那敌人的多边形就得削,很平衡不是么。
  • f
    fune
    战神山城棒棒军
  • e
    ether_crow
    比起地平线后期战四五次死亡信使还是好一些(

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  • z
    z692689995
    战神战斗系统比botw花样多
  • 未散琴香
    botw的玩法不一样,注重开放世界+解谜。战神boss确实不够看,看看魔女的boss。
  • h
    hansel
    BotW 打 BOSS 花样才叫多啊,只是不难而已,而且 BotW 还有很多小动物不算在怪里的
  • 茛菪
    地平线怪物是真的不少的,而且各个设计都很细致,只是主线敌人阵营的怪就那么几个,毕竟设定上敌方黑机械兽不能在野外自由活动,设计太多种属于浪费资源。
  • 塔奇克马
    每次看野炊的创造性打法和解密我都在感叹原来可以这样。

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  • w
    wbtsy
    塞尔达重点不在敌人的种类,而在关卡设计上。
    大师难度大师剑试炼了解一下,就那么几种怪,但是关卡各种花样。
  • k
    konev
    魔女的敌人是真的好……然而地图就那么样了

    不可兼得(
  • o
    osborn
    因为敌人种类丰富这件事真的没有你们想象中那么重要。些微的口碑损失换来工期和项目管理的良性控制,而且不影响销量,划算。
    不过敌人数量少这个情况在美式3a游戏里算蛮常见的。策划阶段掐指一算大约这么多种怪就行了,然后关卡设计就是把这些怪像图章一样盖到地图上,而且盖的还很平均,达到资源的最佳利用。
    而我们以往熟知的部分日式游戏,敌人种类确实超丰富,比如魂系列还有卡婊的游戏,以至于我们习惯了这些游戏之后拿这个标准要求其他游戏。
  • 帕林马哲理
    BotW重点根本不在怪物,在完成战斗的创意上啊,这是开放世界游戏的巨大突破。minecraft虽然自由度更高,但是游戏本身没有太多精心设计。这种令人投入的自由是我第一次见到。
    新战神作为比较纯粹的“战斗”游戏,变色山怪,boss战场面偏小就比较影响体验了。不过这次的场景细节丰富,人物跟装备建模都是顶级,故事也还行,我觉得总体比之前的战神其实更好。
  • 哈罗
    地平线做一个怪的成本太高了,特别是模型战损巨烧钱,战神确实待改进
  • 6
    66367749
    塞尔达在套路化的边缘还行

    —— 来自 Xiaomi MI 6, Android 7.1.1上的S1Next-鹅版v1.3.3.2-play
  • 抽水机
    多几种怪打,确实会挺开心的,但可以的话,更喜欢把怪跟场景结合起来形成新的难题,而不是单纯的添加数量
  • 哈罗
    好的例子是血源那样相同的怪使不同的兵器,或者新战神的狂暴巨剑士和背盾巨剑士
    坏的例子是新战神的冥界巨魔,话说这制作人是不是特别喜欢撼地神牛。。。
  • 抖S君
    九界棒棒军
  • 纯白花火
    这到处都是棒棒军我也是真的看不懂,处决方式还都基本一样
  • s
    shizumaru2009
    只能期待续作改进了。不过前几代战神怪的数量也不算丰富
  • 抖S君
    https://tieba.baidu.com/p/5692342175?pn=1
    在意荒吹怪物的应该看看这个,确认一下这游戏的重点是啥
  • d
    ddwhzh
    因为西方设计注重关卡设计不在乎敌人花样性。记得indienova上有一片西方设计师讲游戏。就设计了3种怪然后怎样变着组合,变着位置出。我倒是相当不满意这中做法。
  • 乱山残照
    不可否认野吹在多样性玩法和解谜上的突破性,可是打了很久之后总是几个换皮哥布林还是有点不爽的,后面的怪没有初见人马练link时间和盾反那种惊心动魄的感觉了
    不过野吹比起战神来说还好,毕竟重点也是在探索和解谜上,战神这个boss战怪太少无聊了好多,高难度难点感觉还是在越肩视角看打一大堆杂兵蛮不爽的
  • 4
    403权限不够
    野吹虽然重点不在战斗上,但我感觉老任蜜汁不这么想
    dlc1基本是纯战斗内容,dlc2也有很多战斗内容,特别是大师模式的回血boss战,解谜反而比较少。
    但是野吹的战斗系统是真的……一言难尽,反正我觉得是拉低了这游戏的水平,和解谜手机爬山做饭这些差距有点明显……
  • 抖S君
    荒吹的战斗不是一板一眼的对砍式的,依靠各种能力和技巧以及脑洞才是精髓,所以说你要搞清楚重点是啥
  • 抖S君
    重复编辑
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    ermne
    野炊和战神4都有十几种怪其实不少了,传统act也就差不多这个数,开放性地图导致低级兵出场的机会太多倒是真的,让人感觉怎么打来打去都是哥布林和亡魂士兵
  • e
    ermne
    野炊和战神4都有十几种怪其实不少了,传统act也就差不多这个数,开放性地图导致低级兵出场的机会太多倒是真的,让人感觉怎么打来打去都是哥布林和亡魂士兵
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    woodcoin
    每次辛辛苦苦去到某座神殿
    然后看到——力之试炼....
    这感觉你懂得
  • n
    nukejoker
    因为开放世界加奇幻背景的锅吧。
    你看刺客信条蝙蝠侠这样的开放世界有人会抱怨敌人种类少么。
    明明也就是4,5种敌人反复换皮而已。
    但是放到奇幻世界观里敌人种类少于30种就会被各种抱怨制作组不走心了。
  • Z
    Zak
    魔女的boss?如果你是说那种一个占一章的,感觉是来凑数的,不如杂兵
  • r
    redeemer1001
    野吹的战斗很朴实,很符合这个游戏世界的设定,它没有明确的战斗与非战斗状态的区别(除了BGM?233),而盾反、林克时间这种战斗系统的内容的操作方法与表现形式也和非战斗系统的物理引擎、化学引擎的内容融合为一体,没有突兀,不会让玩家出戏,依旧是沉浸式的体验。
    在这个体验之内,这个战斗系统还能玩出这么多花样,非常棒了。
    从设计上,野吹就不会提供RPG/纯ACT那样的战斗体验。
  • 海拉尔的风
    欧美3a敌人少不是通病么.蝙蝠侠生化奇兵都是少的可怜,老滚和它的体量一比也算少的了。你要我一下子举出哪个近年来的欧美3a敌人种类丰富,我倒是要挠一下头..
  • S
    SergeGlenn
    彩虹山怪我还能接受,确实每种都有自己的特点,造型上再定制深一点可能就好了吧。另外BOW我自己是玩不出来什么太有意思的打法,所以对我来说满地图的蜥蜴、哥布林影响是挺大的,战神50小时就完美了,BOW得玩半辈子呢,结果两个神兽后我就觉得比较烦了,毕竟地图规模这么大
  • l
    lesson
    我觉得,背后的创作班底肯定能想出很多怪物,但是需要做更多建模动作和贴图设计。我记得地平线里的王诗龄解包建模就有七八百MB,如果不是因为机械怪贴图通用,单单贴图就得上百G了,那硬盘就得向贴图加载妥协了,不久前玩的游戏都或多或少会碰到贴图加载问题,比如泰坦佛的屎糊贴图。现在这个时代塞尔达需要高山阻挡加载贴图和战神需要钻洞 攀爬 谜题来利用加载时间才得出这种贴图和画面,如果增加贴图的种类会怎么样。都8102年了,还会出现频繁贴图没刷出来这种可笑的事会不会被业界取笑,GPU能不能挨得住贴图大汉们的大棒棒,NS和PS4的浮点运算才多少,是不是要在什么地方妥协?如何在保证能玩的帧数下做出次时代的感觉?我觉得,一个游戏得向很多东西妥协,而不是能不能做,暗黑血统怪物种类挺多的,不过因为游戏风格,美工并不需要努力多少(所以才有这么多贴图墙BUG)野吹和战神都是自家的第一方,如果团队想问爹要钱来扩充内容它们都很乐意用钱来堵上他们的嘴
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    osborn
    可以的,从高处跳下来踩到怪他也会掉血,虽然可能自己掉更多吧……
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    osborn
    野吹我赞同喷神的说法,野外怪少就算了,我希望力之试炼里能多见到一些不同的怪甚至boss。但这么做肯定让成本和项目质量变得难以控制,我觉得给力之试炼设计独特boss可能是制作组一开始想过但最终放弃的方案。
  • L
    Laplace
    《战神》前作平均 10 小时左右,这一作 30 小时。
    3D 《塞尔达》前作平均 35 小时左右,这一作 80 小时。

    你让开发团队怎么办……
  • 暗口崩子
    无法同意更多
    傻逼如我林克时间都用不麻利也能三血0防打人马
  • 女反派
    野吹怪种类少是事实,但是单个种类怪的生态和互动,感觉可以跟mh比高低,所以野吹加一个怪种类带来的工作量肯定远大于战神

    -- 来自 能搜索的 Stage1官方 iOS客户端
  • x
    xlent
    野炊少归少,但配合不同近战武器/弓箭/马的小群体敌人经常也有不同的策略和玩法,最明显的还是大师试炼和英杰之诗的前半部分
  • l
    lesson


    借用了知乎用户拆包分析出来的分类。逼乎地址
  • 绿
    绿冰
    问题是两面的,就是这次可以一路躲,然后收集东西数值碾压过去,才能有这么多新的玩家
    老玩家还是按传统自我约束比较合适

    旷野因为人型怪都是全武器会用,搭配不同武器花样也是挺多了
    而且有比较好的环境判断,自己找武器然后点火什么的,没武器找可以扔的东西什么的
    看起来单调就只能慢慢积累出新作了