我觉得历史系全战和奇幻系全战的差别就在于唯物史观和...

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    diodio233
    sc2和war3的差别
    前者有一个史诗单位不能太改变战局,后者20个神装事务官吊打10倍混沌
  • 梦回星海
    玩多了你不会觉得有什么区别,在战略层面,全战历代免不了脚本刷兵、ai作弊这类绝对算不上“唯物”,甚至可以说是背离游戏系统设计初衷的问题。如果抛开战术层面的RTT元素把全战看作一个4X游戏,那可以说是很粗劣的。
    战术么,如果熟悉战锤的数值系统,对比之下是相比不会比某几代全战更奇幻的,单体、步兵、骑兵、战车、直射火力单位、抛射火力单位,自有其相生相克互相制约的逻辑。会让玩家产生一骑讨或是巨兽平推这样的错觉,还是战略部分粗陋导致的。没有地域招募限制、精英单位数量限制,高级单位招募条件过于简单,维护费系统不鼓励玩家走人海(虽然下版本会不会删除还不清楚)。另外就是AI给玩家的压力很小,玩家不会被迫长期使用低级单位支撑战局。
  • 梦回星海
    不,应该说是ai只会爆蟑螂打不朽,还是棱镜不朽。那可不就六道轮回玩到死了么。全战的ai不知道很对玩家堆的物抗去搞魔攻单位,不知道集中使用平射火力,甚至不太会正确使用单位技能。
  • w
    wolftooth
    问题是过于针对玩家,AI开全图之类作弊的情况下,玩家的游戏娱乐性就迅速降低了。幕府将军2的包围网和罗马2的内战,都被大多数玩家诟病。
    毕竟没人喜欢被人针对的感觉,除非玩家能利用BUG翻盘。

    实际上玩家的操作是比不过AI的,战车就是个例子,CA的成功就在于加大AI在战略层面对于玩家的优势,让玩家通过战术胜利,积少成多地达成战略胜利,这也是全战这款游戏快感所在。
  • 梦回星海
    战车操作比不上ai正是因为ai太弱了,大部分玩家不会去练操作。你看看对战。

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  • 飞奔的拓拓
    哪怕初期都大量自动的表示,全战玩的就是太祖16字真诀
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    4790d
    长坂坡也很史诗的好吗,关键赵子龙杀了这么多,刘备还是惨败啊
  • 梦回星海
    另外说真的,阿提拉那种路障堵路,步兵消耗,侦查骑爆菊一波带走的前期日常,刚开始玩还有点成就感,玩多了不觉得对面不论国王还是名将就知道框框一A实在是太过愚蠢,完全是在破坏玩家的游戏体验么?
  • 春哥亲自
    历史全战内政很重要(特指腐败)

    奇幻的不用管,waaaagh!!!就行了
  • w
    wolftooth
    对战,战车玩得好的,也没几个人呀,再说这操作量在全战里,玩哪个兵种不轻松?就是全力操作战车又要控制全军,对单个人类玩家来说确实困难了。
  • w
    waffen_ss_rush
    人形高达吕布:唯物是什么,我今天要单人杀穿对面

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  • 梦回星海
    战车操作这种。。。算是对战玩家的基本功。人少是没错,因为圈子小,毕竟你打个普通难度星际战役搞不好连架坦克都不需要学了。
  • 梅德韦杰娃
    10个瓦兰迪亚方骑大概可以戳死100个帝国民兵
    (然后被20个阿塞莱农民长杆吊打)
  • w
    wolftooth
    我没说战锤全战不史诗啊。
    我的意见就是CA把精力都花在建模,构架各个种族的独特性上了,原有的依照战术战略概念来设计全战游戏的,旧全战的优点都丢弃了。
  • 飞奔的拓拓
    拿战ai炮兵质量和数量严重不足更破坏紧张感啊,基本上出了9磅炮后就可以无脑欺负ai了。
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    lancerhd2
    其实英雄最强的一代还是三国,演义模式里面将领开局起马,体积小,跑得快,带使用次数无限的aoe,还有冲锋伤害。步兵打得过但是打不到 而且互相卡位输出效率很低,弓兵会被追上,也就骑兵能真的构成威胁。战锤的反大效率就比较高了,而且领主早期基本不行会被步兵low死,后期也有法术之类的反制手段
  • 梦回星海
    差不多,历代全战都有这类问题。ai脚本毕竟是有上限的,全战还不是那种关卡制游戏,没法针对地图和资源精修脚本。这方面我其实更喜欢达斯组出去做独立游戏后搞出来的那个终极将军系列,不过这种小品级的作品的确无法跟全战这种体量的作品竞争。
  • 梦回星海
    没,历代全战ai都挺智障的,只是战锤的更加智障一丝丝。战锤最可惜的是,本身它参照桌游做出来的是一个深挖数值很有意思的系统,但你玩战役根本体验不到这些。大量炮灰单位和那些高消耗打兑子的轻甲单位在单人战役中是被普遍视作完全无用的。
  • w
    wolftooth
    其实很少有游戏制作公司,通过提高AI水平来增加玩家的娱乐性了,我这么多年也就一款辐射4,再打上MOD以后的拟真性,偶尔会让你错觉对面打铳是个人。
  • 梦回星海
    是,所以全战的解法就是给AI作弊。“在贫瘠苦寒世界的边缘,无穷无尽的蛮族突然出现涌入帝国”,你看,这哪里是唯物主义,简直是三四世纪世纪一般罗马民众的认知水平,阿不,这么说还可能侮辱人家了。
  • w
    wolftooth
    是的,历史全战(除三国外)兵种代差不大,我可以通过 天时地利人和 的战术指导以少胜多去赢得胜利会有游戏快感。
    但是战锤全战,我就没办法这么玩了,只能玩英雄无敌4那种的无双将领的培养。

    我反而觉得除了尝试不同种族,战锤全战的娱乐性不如幕府将军2,罗马2有意思,当然这是个人看法。
  • 春哥亲自
    辐射4的ai也就那么回事吧,主要是跑s型的尸鬼,一定扔到你脚下的**和会找掩体的ai,而且最重要的是**丢的准,我相信一半的扑街都是**干的
  • 梦回星海
    看吧,在我看来,ai叠起一大坨步兵撞在你薄薄的正面步兵线上而不知道迂回,这时候不管是用**炮炸,用骑兵玩铁锤铁砧,还是一个漩涡魔法带走,本质上是没有任何区别的。
  • 飞姆托
    打防守能用用,问题是炮灰也吃钱,像暴民只要21块领主不要额外维护费用得就多了

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  • 梦回星海
    这就可以说是战略机制做得太糙了。说起来我自己玩史库里氏族的时候,也尝试过完全不用瘟疫投石机这类传统艺能,搞人海打近战突击的套路。其实可以,就是很累,大量重复劳动没有必要,最后也就算了。
  • w
    wolftooth
    尸鬼跑到面前,你右平移下,就能躲过了。

    所以要打MOD,辐射4原本的着弹点判定太大了,还有七七八八的怪异判定。
  • w
    wolftooth
    所以要自我设限,不以打赢为胜利,以少伤亡为胜利标准。

    估计20年内是没有以智能AI为卖点的游戏出现了。
  • 梦回星海
    不不不,少伤亡是最没劲的,这种一般都利用到了ai最蠢的那些行为。人海对淹吧,有趣得多,不过最后不如滚去打对战。
  • w
    wolftooth
    找人打盘完整的战役太难,打战斗不是你不服气,就是朋友不服气,
    “你抗线带少了,那个兵没必要带。”
    “我这兵种在战役里我的培养下是无敌的!”
    “让你看看我的长坂坡战神库迦!"
    "唉,你的战神养成了吗?全图我都基本统一了 。”
    “伊丽莎白还没刷出来,就差这个BUFF了。”
    “下次我用吸血鬼吧,假期结束了。”
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    notfind404
    全战要玩战役不是直接在线匹配就可以吗?都有人办比赛了.
  • 吉黑尽阵
    吉:先知再怎么也有一堆特保物抗,怎么中了一箭就扑街了?怕不是中了收割者**炮
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    tachikoma0080
    全战现在最烦是电脑无限爆兵程度太夸张,完全超出领地能支撑的规模严重破坏真实感,让你觉得小心维护财政养兵的自己像个傻瓜。另外啊提拉加入的厌战系统太弱智,限制了战略上的选择。