为啥都说育碧勇于创新?创新点在哪?

  • M
    Masque
    经常见人说“虽然育碧游戏可玩性一般,但这家公司敢于创新的勇气还是值得肯定的。”
    问题来了,育碧创新点在哪?我个人感觉这些年的育碧绝大多数游戏,除了提升画质、换个IP、换个剧情,创新点不多吧。

    6月20日更新
    看了很多人的回复,为啥很多人都说IP呢,我感觉换IP完全算不上创新啊,IP指得不就是“换汤不换药”中的“汤”、“新瓶装旧酒”中的“瓶”么?类似的还有换剧情。
  • 白昼梦
    比如说,刺客信条其实创新点很多啊,小弟管理、塔防、海战,系列作能不断加入新内容,在枝干骨架上的操作体验上也不断优化。其实能做到这些已经很厉害了。
    你看法老空(轨迹侠会不会上钩呢
  • n
    np5
    新IP出得多
  • f
    fruoyu0127
    对他的一线不感冒可以去玩玩育碧的小品游戏,都挺有意思。光之子,勇敢的心。这几年我觉得光彩虹六号围攻就已经把一堆只知道吃老本的开发商的脸打肿了。当然服务器水平和匹配机制也把自己的脸抽肿了,育碧现在的游戏都逐渐强调线上,合作。育碧黑点当然不少,其中也有把波斯王子玩死了的典型,刺客信条不上不下停了一年,幽灵行动荒野又叫全境封锁荒野。自己的各种游戏之间还会互相借(chao)鉴(xi),偷懒。育碧这种公司,继续活着就好,把育碧贬的一无是处的我觉得多数不玩育碧的游戏,或者玩的也很少。很多东西确实不是育碧首创,育碧只是抄了一下,细节上融入一些自己的特色。那么多育碧球,如果没有任何一款适合你,那确实可以无视了。这几年最失望的是EA,龙腾世纪审判我觉得马马虎虎,反正挺玩的下去的,仙女座直接傻了…觉得比较好玩的泰坦陨落2(泰坦1真的是半成品啊半成品)居然被当枪使,这游戏服务器国内连也有点糟心,不能爽到,虽然游戏很爽,战地反正出就买,惊喜一般,素质可以,这游戏我一直打的比较差,没基友乐趣有点打折扣。FIFA系列大有停滞不前的势头,换了寒霜引擎,结果玩起来还是有很多原来的细节没改进,我知道UT干爆一切,但游戏还是好好做吧,希望18能做的好点
  • 序曲
    新系列咣咣出已经可以了,还要啥自行车,育碧可不是独立小作坊拍个大腿就能扔钱做个新游戏出来
  • z
    zplbc
    敢于做新IP,这个不用举例了。
    敢于研究新技术,参考荣耀战魂。
  • l
    liangjiami2
    新ip的创造力真没得黑,好不好玩另一回事
  • 绚烂航迹云
    刺客信条这次也是改动非常大,整个动作模组都变了

    ----发送自Sony F8332,Android 7.0
  • 卖哥
    敢直接拿新ip做3a。
  • E
    Exm842
    育碧本世代最大的创新就是彩虹六号围攻,也算是技术实验的产物,改变了CQBFPS。
  • z
    zplbc
    相比cod,听说战场模式依然是6v6,一口血吐出来。
  • c
    codename47
    爬塔开图这个套路全世界用了10年,依然没有新点子取代。
  • 正直的黄瓜
    我感觉二楼说的不叫创新,那个叫增加游戏内容。
  • センコウ
    steep感觉真不算创新就是了,steep之前steam上就有个叫snow的随便滑了
  • A
    ArowRocher
    荣耀 海盗 这些都属于相对冷门的题材了,特别是荣耀战魂,在冷兵器格斗这一类型上除了这个之外大概还剩一个骑砍2卫星了。
  • 兽性
    不好玩的就不算进化.

    育碧的地位可以类比做手机的三星.
  • c
    ccloli
    啥?那个分阶段目标类似战地1行动模式那个?只有6v6?
  • z
    zplbc
    之前好像是在a9看到的还是哪儿看到的,说只有6V6,护送坦克就相当于推车,坦克AI控制不开炮的,到了胜利位置再表演一下。

    我之前看某个UP(就是怪猎偷跑那个)拍的COD演示,也是6V6,没太注意模式,因此我现在持悲观态度。
  • 大小白帝
    育碧的新东西确实多,可以说创新,但是没啥完成度可言
  • c
    ccloli
    还真是6v6……可以上坦克用机枪
  • 干草车
    光荣才勇于创新。
  • 革新
    敢干有行动力 缺点完成度差服务器土豆
  • 阿怒比斯
    然而开沙盘地图,肯定是逐步开放的,怎么开放,如何控制节奏,不让玩家拔剑四顾心茫然,或者缩短游戏体验过程,都需要考虑
    那么多年,育碧在开地图的节奏和改进上是有成长的
    不说其他,鹰眼开塔是刺客的特色,也是目前育碧认为最好的控制形势
    如也许你觉得有更好,但…这跟育碧无关不是?
  • c
    codename47
    晕,我意思是给育碧点赞的,表达的不够好。

    最近狂吹和地平线都是学这个套路,还是10年前刺客1爬房子有成就感。
  • R
    Ra_Cailum
    不谈题材、创意这些虚的,但就技术而言育碧的创新就是业界顶级的

    育碧员工Simon Clavet在GDC 2016上关于Motion Matching(荣耀战魂的动画技术)的报告就引领了学术界的风向

    今年计算机图形学顶级会议SIGGRAPH的演示作品Phase-Functioned Neural Networks for Character Control不就引用了Clavet的工作
    演示视频:http://weibo.com/tv/v/F8mGGdFR3? ... 32876d8e69032afdae2
  • f
    fruoyu0127
    何必在意少数多数,玩自己喜欢的不就行了…
  • 阿怒比斯
    我也没带褒贬意思
    我只说发表那个观点
    说实在的,信仰之跃从1代到2代,落下的过程,让我有种肾上腺素加速分泌的刺激感,后来3带开始就很淡了,应该不是习惯的问题
    说不准育碧在这个动画上做了什么改动
  • 壱与
    那么,什么时候培育新品种土豆?
  • C
    C.W.Nimitz
    似乎是把荣耀战魂的动作搬过来了。

    其次攀爬还是那熟悉的味道。不能说都变了
  • i
    iqbsh38
    COD那个多人就不说啥了 时间退到2战 还是那个熟悉的手感 但没法爬墙也没法滑铲 倒退几百年啊...
  • c
    changan1995
    除了海战都很抠脚,据点强硬拖慢节奏,不过我想不起来上次据点是几了,挂旗子太傻逼了。

    -- 来自 Stage1官球 iOS客户端
  • r
    rei_2014
    明显不一样,荣耀战魂的动作没有ACO这么飘逸的,而且刺客的武器和农药重合得不多。
    你要看过竞技场Gameplay,就算说抄血源滑步和黑魂盾反都更说得过去。
    而且刺客还有大量的环境互动攀爬跑酷,这次也是放弃了以前的模组,全部重新来的。
    爬墙跑酷其实ACU已经重新录过一遍了,这次换了系统又重新录了一遍。
    ====================

    要说育碧创新,得看你的跟谁比了。
    你要拿FF那种每代系统都推翻重做,除了FF这个名字以外哪里都不继承的比,那恐怕是不太创新。
    但是如果年货准年货的标准来看,已经算是进化得挺明显的了。
    而且育碧手里的牌太多了,你想得到的类型基本上都做过,这点在大厂里也算是比较难得的了。

    育碧很多新IP属于挺明显的第一代脑洞,第二代神作。
    刺客信条系列的起点其实不高,但是后面一代代的做加法做减法,基本上几代下来都有不同的玩点。
    看门狗虽然还是爬塔开地图加一堆支线,但是二狗已经放弃了这种结构,而且NPC AI有了本质提升。

    况且还有RSS、steep、荣耀战魂这种技术上或者玩法上都有所创新的游戏。
    新IP就算有扑街的,比如狂飙车神什么的,二代也开脑洞开船开飞机什么的。
    老IP转新IP也很多,把彩虹六号单独拉出个幽灵行动的系列,RSS直接转型多人,幽灵行动全程coop沙盘化,疯兔的小游戏单独做成Just Dance,波斯王子2D转3D诞生了刺客信条,黑旗的海战拿来改成新游戏……
    还有某些不指望赚钱的小品,情怀和脑洞都很值得称赞,水彩2D的光之子,比荒野更早实现“哪里都能爬”的成长家园。

    育碧的创新不是为创新而创新。
    一部分创新是提供新鲜感,一部分创新是给这份新鲜感提供更加完备的支持。
    而且很多新技术的实验也很多,RSS的物理破坏引擎是自己开发的,荣耀的海量状态树自学习也是自己研发的。
    这几年几个大作刺客、远哭、看门狗、全境封锁,都有自己独有的引擎,而且比如刺客那个引擎每三年就脱胎换骨一次。
    起码作为大厂在技术方面的进取心,比吃死一个引擎或者直接买商业引擎解决方案还是强那么一点的。
  • z
    zakufa782
    然而育碧就从来没有用心思把一款游戏尽可能做的更好,即使每次提出个新鲜玩意赚足眼球但是说实话玩起来让人无语的毛病也不少,除了每次都能有点新鲜刺激的东西外其他的方面的质量算不上特别好
  • q
    qqq1942
    卧槽,这动作真牛逼
    感觉非常流畅自然
  • 工口兔
    你可以说育碧很多的创新不成功,但是它的确是在一直创新的
    当然育碧对不是自己的ip很不上心,把魔法门和英雄无敌弄死了一生黑
  • 体质的错
    私人公司就是好
    就是敢于做新IP
    其他大公司,基本上就是靠续作来混吃等死
  • 费老师
    彩虹六号围攻是真好玩,然而那匹配简直酸爽。昨天一盘我一队另外四个人加起来都没100级。。。
  • m
    mcq_2
    那要看跟谁比,跟任天堂比不过,比ea强是肯定的。
  • c
    codename47
    之后的作品感觉制高点的平均海拔没1代高了? 也是重复太多次了。
  • R
    Realplayer
    一个宣传片公司,要求那么多,你们玩家不害臊吗
  • 1
    101207777
    没人说英雄无敌了么?
  • y
    ydd319
    H5有ATB和种族技能创新,然而是毛子做的。当然你要算在UBI头上也可以。
    英雄交锋,日系画风3消RPG,这个不错。
    H6退回回合制,兵种变成3阶了,然而3阶是从英雄交锋拿来的,并且是波兰人做的,并且PLAYU。
    至于H7,祖传BUG7。。。至少是德国人做的
    魔法门这系列还有一个黑暗弥赛亚能吹,然后MM10退回上个世纪
    哦对了,他们还出了页游和卡牌,以及刚刚出的,国内制作企鹅代理的手游
  • r
    rei_2014
    后面也就3和黑旗不在大城市吃亏了点。
    ACU ACS制高点明显比前几代高太多了,而且也没有2代那么多一模一样的塔,都是标志性建筑了。

    其实地平线出来就有人说爬长颈鹿比信仰之跃刺激。
    虽然我也觉得会走的瞭望点是个好点子,但是鹿由器也就四五个,刺客信条单2代就十几个塔了吧。
    这么多年年货一路都玩的话,肯定没有第一次玩儿那么刺激了。
  • 漆黑_残月
    育碧也有公认不错的游戏的啊,只不过不是3a皮容易忽略,比如雷曼起源+传奇,非任天堂的最佳2d平台跳跃
  • 纱布姬
    新IP出得多
    +1
  • d
    dsaaa
    怎么说呢,其实是敢投资。育碧是典型的不管游戏做的好不好,钱一定敢花。当年搞代理游戏时,育碧的游戏盒就比别的好,当时还在想怎么有这么干的公司。
    现在要被收购估计也和它的投资效率有关,不过那么一改育碧就不再是育碧了。
  • c
    codename47
    地平线的长颈鹿确实太少了,游戏规模有限其实可以给玩家找个理由后面再重复爬一次。