哇,没想到野炊那么细

  • j
    jimclack
    所以对野炊2的心情很复杂,又想早点玩到,又想老任多打磨再续传奇。如果只是在这个大地图的框架下开一个新故事,那是最差的情况
  • 嘻嘻哈哈麻木
    第一次跟着教学烤完苹果后,拿着火把站在树下发现也能得到烤苹果时,是我在塞尔达里最快乐的时光之一。
  • n
    nma
    狡猾的任天堂
  • 森田美位子
    看了一下,两边都有女的,那怎么算?负负得正?
  • 火鸡味锅巴
    目的是视觉上产生干涉效果,通过各种trick扭曲来产生就行了。。。
    这个和gta5衣服褶皱是两套贴图交替变化是一个道理
  • 火鸡味锅巴
    不过有一说一塞尔达这次人设的粗眉毛和鼻孔确实是一个败笔。。。。
    还有她的剧情全在非必要收集里,终盘内容后没有后日谈。
    人气被女配比下去完全是制作组的锅。
  • G
    GuardHei
    对我这种不在乎剧情的玩家,塞尔达这个人设反而很讨喜,米法那刚玩游戏没多久,就给你安排个青马竹马,我玩到那是一直懵逼的,打大师模式的时候才理清楚那剧情是几个意思
  • G
    GuardHei
    建议改成 “只要自称是女的”
  • z
    zxlice
    3d投射反射不是向量公式就折射反射了吗,咋还讨论到波动方程
  • G
    GuardHei
    没啊,反射率,反射方向你也要考虑呀
  • z
    zxlice
    反射方向?我记得都是靠法线入射光源就可以确定了呀 在shader里也有经典的算法,波动方程什么鬼
  • T
    Tring
    不讨论波动方程哪来的薄膜干涉。
  • 小野賢章
    印象比较深的是忍者套装的效果,并不是调低音量,而是换了一套蹑手蹑脚的音效
  • T
    Tring
    这就是个系统层面(由上至下)还是原理层面(由下至上)的再现的问题了。
    然而光追这技术,追求的不就是由下至上的实现么。
    在系统层面仅仅对视觉效果作近似的话,不就跟光栅的思路一样了么。
  • G
    GuardHei
    你这是简化模型啊...一个像素里有多少个表面单位,他们法线方向是一致的吗?光线打上去的方向是一致吗?你并不知道,你这只是纯几何简化而已。
    我就举个例子,各向异性反射就不是这个方向...
  • a
    afer
    没ns,不过最近几年震到我的是大表哥里面马拉屎,这让我对游戏行业有了新的认识,比如说血汗工厂什么的……

    其实我觉得这种开放世界游戏,未来一个路子就是拼细节了,因为主线通了之后大部分人都在研究边边角角的地方,然后开始做各种物理实验了……最后出来不是物理大师就是各种技巧大王。

    回想起来当年月下就是一群人无聊开始研究怎么出城……………………………………………………
  • B
    BREEEEZE
    射箭能把湖里的鱼射翻肚皮,这我第一次试真的惊了,高兴得像发现新玩具的三岁小孩,录屏都还留着
  • C
    Chia
    大家其实一直很重视细节。

    可以自由横劈纵劈的路牌,早期jrpg里没有关联性的日夜交替,为一个不重要的读心技能给大/大小小每个NPC配上几句话。

    只不过早期游戏大多是简洁明了,大家欲求不满因而对任意细节都很渴求,如数家珍。
    而如今的大规模开放世界,信息量早已超过了玩家舒适范围,额外的细节根本看不过来。也就有变成累赘的风险了。
  • r
    reimei
    仔细看这就是抓取上一帧渲染结果当贴图贴上去的嘛
    不过这种地方都照顾到了细节真的强大

    —— 来自 HUAWEI OXF-AN10, Android 10上的S1Next-鹅版v2.4.3
  • G
    GuardHei
    不是啊...光追就是一种降维方法,和物理原理没关系...
  • N
    NS青
    这个反射如果NS的大型3D游戏都做一下,那NS往后强化和换代版确实也不需要考虑光追特性的硬件了
  • 白行简5566
    说到细节,第一次玩gta4的时候,看到有个NPC后退时被火车轨道绊了一下,顿时惊为天人

    —— 来自 HUAWEI YAL-AL00, Android 10上的S1Next-鹅版v2.4.3
  • w
    wuuuuuud
    光追应该是去掉了色散和偏振的几何光学,再加上对漫反射的近似?

    反正干涉衍射即使模拟了游戏里也看不出来
  • a
    afer
    其实开放世界的细节完全可以用在玩法自由上,像马拉屎那种东西我一直是吐槽的,还根据喂屎和时间拉屎就更夸张。

    大表哥那个典型的就不说了,哪怕是塞尔达这些细节已经结合的很细致了,我看还有人吐槽最后舍不得用结果就是老几样装备通关的,对于大部分普通玩家来说这些细节都无所谓,这就有点浪费人力物力,现在AAA游戏已经内卷了,为了保持自己技术水平各种扣细节逼程序员美工建模,然后用到无所谓的地方上,但一旦你细节有缺失,一方面就有人吐槽你不是AAA,另一方面会被别人差距拉开扩大,现在业界已经开始吐槽罐头开放世界游戏了,这足以说明问题,真就是累赘。

    所以我非常非常推崇辐射2那种细节多的要死,但各方面都是有趣的,让玩家自己尝试的那种东西,就是玩家动脑,我把手榴弹藏在他身上会咋样?我打他他会拿手雷扔我么?如果我拉了保险再……而不是马拉屎只能说游戏技术把游戏的表达方式和表现能力提高了,但同时扼杀了当年很多在机能限制下大家给游戏做出的创新和努力
  • C
    Chia
    辐射其实也没有多得要死吧……
    而且这类细节也不是人人喜欢,又太透支设计师/DM精力了。

    如果站在现在看过去,那如今水面有倒影、会起涟漪已经是理所当然的事情了。
    动物会排泄这种自然法则,未来可能也会是拟真游戏的必须。


    一定要站在高位说的话,我觉得游戏里“注意力和情绪的引导”是个极其重要的分支。
    botw是在此基础上堆的细节。其他大部分做不到,所以会产生各自各样的负反馈
  • C
    Chia
    光追不可能完全模拟波的,会使用各种各样的近似

    想到泡泡这种……就是并不罕见,却极容易露怯。大概就和现在的脱衣服差不多吧……
  • z
    zxlice
    法线不一致不是加了法线贴图?算还是一样,光追我没学过,我只是感觉图形里进行解波动方程这种数值方法不太理解而已,又不是做分析
  • w
    wwdzcjsmxx
    出城才是本体啊。。话说老任的堆细节还是很让人觉得牛逼的
  • a
    afer
    辐射那个确实累人

    辐射细节算是多的要死了,起码在那个时代是。辐射你点一块石头也有一堆文字量,甚至显示器镜子之类的会和你互动,好多都是在边边角角的地方。还有你点石头把系统点烦了之类的。

    你说的botw的这个,我觉直白的说就是这些细节是否与你展开互动,场景如果和你互动有关就好,而马拉屎我觉得可能是技术进步副产品,但我不看好这个,因为没有产生互动。我之所以是辐射2吹,因为辐射2的诸多细节都是你可以操作和改变的。拓展到马拉屎,如果你可以给马上马粪袋,不让上就不让进城,然后可以把这个卸了去糊人一脸或者拿给NPC看他们反应,我会很开心。
  • G
    GuardHei
    不是啊...微表面啊...
  • 庸necro
    破游戏又可以炸鱼又可以电鱼,动保该出击了
  • u
    uanlice
    还可以在海上吹口哨把鱼往岸边赶,这个当时真的惊到
  • S
    Sacko9
    学物理的不懂算法,原来连ns的机能都能做到这样程度的实时渲染了么
  • C
    Chia
    ns就是顺手照了一张贴上去,还是酱人精神范畴
  • S
    Sacko9
    那现在有没有游戏能实现实时的薄膜干涉,想看看效果
  • G
    GuardHei
    不是,这玩意儿wii上就有啊。。。
  • 青冥
    我隐约记得好像因为水有折射,直瞄有时还会射不中……

    野吹的细节第一次惊到我是刚开局没多久,我拿了了个木盾防身,一个拿弓哥布林一箭射过来钉在了盾上。当我收盾上去砍人的时候,系统提示我:获得了一支木箭。
  • U
    Ubique
    然后你算出来这个东西是个气球不是气泡。
    真实气泡有薄膜干涉,更要命的是表面张力,压差和重力的动态变化还会导致膜厚度发生改变。
    总之就是一个实验室都没有算明白的东西。
  • G
    GuardHei
    甚至气球也不对,塑料表面也是各向异性的,只是不明显而已,光打上去反射角度是很多的,还得考虑散射,折射
  • U
    Ubique
    所以我觉得这种不重要的事情最简单的解决办法就是做几百个的采样直接做成贴图糊上去