一些游戏好玩的关键在于,它能给人一种我十分擅长某事,而不是我的人物擅长某事的感觉
- rfronev最近刚玩csgo学会了压枪有感,长期的练习终于有了回报,使某个技术跃升一个平台,虽然离高手依旧很远,但成就感很明显。这期间变化了的东西只有一个,那就是我的技巧与经验。
之前玩黑魂系列也是同理。我作为新人刚玩时感觉很强烈:人物的属性成长其实都不是最重要的,关键是操纵着人物的玩家慢慢成长,变得经验丰富,操作风骚,这是才是成就感的主要来源。
这类游戏的特点就是,不管有没有游戏人物成长系统,玩家本人的成长才是强调点与侧重点。当玩家本人通过努力学会了一个技巧一种技术,比游戏人物学了个技能涨了点属性的成就感大多了。
那么还有哪些是这种游戏经验槽实际上是在玩家身上的游戏? - 小李子大脸猫不就是硬核/硬派游戏吧
- 螺旋打桩所有的街机动作、射击游戏。
- GALLADE玩得太少,吹得太多
- 不会武术怕是没玩过正牌rpg啊
- 厨具战士系统稍微有些深度的游戏都能给人这种满足感吧。
- rfronev上面说得都对,但很多的成长曲线都不够平滑,可能直接把人吓跑。
比如我说csgo压枪,没说以前的CS是因为它的压枪比以前简单多了、友好多了(只有一种图形,以前一开枪随机四种)。稍加练习能有效果(但你不练真的不行),往上也有阶梯可以挑战。总之就是曲线适合大众。
有一些也有曲线,但直接设置在天上的。摸不到门槛,那就一点成就感没有。这种要么是给高手或者少数爱好者准备的,要么就可以说它难度设置糟糕。 - rfronev给你个手指
- 归蝶魂说到底也是RPG,技术提高只是一方面,更主要的原因其实是角色成长之后容错率提高了。一不小心就死的时候人会紧张,反而更容易犯错影响发挥。
像鬼泣,忍这样的游戏从低评价打到高评价的过程才是玩家的成长 - diyushizhe最新的那个萨尔达不就是么,虽然不是pc的。
- al4reg王者荣耀表示说的不就是我吗
- 我又忘了用户名dota2啊同学,从0基础入门2000分打到4800分成就感还是很明显的. 而且像我这种枪法不准反应不够没法多线操作的选手,还可以靠思考,理解意识来弥补. dota2版本理解这个东西,感觉像解题一样. 有时候想出个解法就特别爽.
- muderx常常你的答卷被队友撕了
- cortexiv
- 螺旋打桩难度曲线做得比较平滑的是早年家用机上的动作射击游戏,街机游戏因为必须限制玩家游戏时间,一般第一关就是送你玩,然后2、3关难度陡增。相信老玩家都还记得快打旋风里的双刀剑圣苏度母
- 哈罗简直是在说猛汉
- KYO(T)lz有这种心态不去玩格斗游戏可惜了
- nunotenn塞尔达是真难,我初期被虐到哭
一开始对守护者不会盾反,一见到就会死,手残到甚至连野生的狼都打不过
我还记得自己抱怨过这游戏“连狼都能咬死我……”
现在已经可以无伤白银人马,见到守护者都是这样的:“(举着个锅盖)哇~!素材包快给我大核心!”
成就感爆表了
困难模式DLC消息刚出的时候我还很没信心地想这么难我肯定不会买,现在已经充满信心摩拳擦掌坐等了 - s32244153這不就是在說任天堂家的那些遊戲嗎
- MK3課長:擅長課金
- 大暴死我现在已经十分擅长于吃厂商喂的不同的屎,而且还擅长从中进行比较分析一分高下了
- 阿怒比斯想当年忍龙2,我上来自信心满满的选中忍难度
然后…重来游戏选下忍,第一关过关评价忍犬
一直到后来的进超忍难度受虐 - 九十九忍传送门系列,很容易,但能找回对智商自信
- 希梦电子游戏的源初本质目的不就在于此么?
当然在这个基础上同时又有发人深省的故事也就是文艺的功能,则电子游戏程度会更上一层楼,我觉得这是电子游戏能发挥的最大作用
也是所有能称得上是艺术作品的不变的属性 - 有点追求塞尔达荒野之息就是这样的,尤其体现在找呀哈哈,每次看到异常我就会想这小贱人肯定躲在这,果不其然,成就感爆表好吗,要是能把这小贱人打飞就更爽了
- saico所以才会有人说自己“CF玩得贼溜,上战场没问题”啊
- quadrozeke最近玩KSP也产生了自己很会交汇对接的错觉,最近已经进入了规划轨道省燃料的领域,看片错过点火时间点当场凭感觉修正能修个七七八八,甚至对接都不怎么用RCS燃料了,昨天晚上甚至一边分心看片一边完成了对接。这感觉是很好,没错。
- 黑斯廷斯任天堂的节奏天国。玩的时间长了会觉得自己的节奏感真的变强了。
- Masque象棋、围棋、扫雷……
所有这种没有游戏角色的游戏,玩的好说明玩家厉害。 - 四季小野技术向游戏不是没有剧情,而是把创作剧情的主动权交到了玩家自己的手里。玩家的失败就是主角的失败,玩家的成功就是主角的成功,玩家的喜怒哀乐就是主角的喜怒哀乐。而不是屏幕中主角豪情万丈
,屏幕外玩家一脸淡定事不关己
。
- hypnossz86这个要看卡组的吧......
- cot495各类moba
- shadowing这是最古的游戏设计思路了
- fallenwisdom没卵用 以前我cs用m4基本全爆头 换个鼠标就做不到了
cs还是拼第一发的准度 第一发准了不会压枪也随便扫死 别的都是假的 - mac2000任何竞技类游戏都是这样吧
- bejweled最近孤岛惊魂4玩多了,有种自己是神箭手的错觉
还以为你说的是这种感觉…… - 蓝雉最近在玩的crosscode也是这样,怪的行动都各有特色,抓住规律和弱点时机后能事半功倍,抓住诀窍后成就感很棒
- liangjiami2我的好游戏标准就是,这游戏不会让我产生我上我也行的幻觉。
- nohope单纯只讲boss战魂还不如猛汉呢
毕竟rpg数值上去容错就高,猛汉高难度防御仍然是纸 - Aters完全不是。
- daniaoren只要玩家技术有足够的成长空间并且让玩家能感受到的游戏就可以啊。数值方面成长不是太明显的很多游戏都能有这种感觉。而且不限于ACT,FTG,STG这种重反应的游戏,慢节奏的策略游戏,只要玩家能感受到自己成长,都可以。
这类游戏如果能认真去玩固然很爽,但是也很容易有挫败感,包括但不限于以下情况……
- 我就是想爽爽,为什么整得这么难??(玩家不想自己成长)
- 后面太难了,弃坑(玩家成长跟不上游戏难度成长)
- 我艹对面这操作我打个P??(PVP游戏玩家意识到自己的成长的上限) - 布布2号楼主说你游戏玩的少还有错?这种游戏数都数不过来
- ermne有什么游戏是完全不需要玩家学习的,就算是氪金手游怎么氪金最大化收益也要玩家自己学习